鷹嵐論

バ−チャの土俵で相撲を取る漢(おとこ)
私的な対戦論

 ここは、大野隆がVF3での対戦に関する雑感その他を、つれづれなるままに文章化したものです。「技表」に書かれた「自分の流儀」を体系化(?)したものとも言えます。

第一章・他人のプレイスタイルについて
第二章・立ちあいに関するポリシ−
第三章・立ちあいで使っていきたい技
第四章・立ちあいで使ったら相撲ではなくなる技
第五章・立ちあい負けした時(6/26)
第六章・距離が離れた時(7/9)
第七章・攻撃をくらった時(非ダウン)(8/3)
第八章・ダウン時の起き上がりでの攻防(8/28)
第九章・背後に回られた時、回った時(9/17)

 

 

序章・鷹嵐の魅力

 バーチャ2では、それなりにジャッキーを使い込んではいた。しかし、96年初夏に「鷹嵐登場」の情報を見た瞬間、何のためらいもなく「バ−チャ3は鷹嵐」と決めてしまっていた。
 そして9月、実際に私の目の前に現れた彼は期待以上のキャラクタ−だった。相撲の基本である「押さば押せ、引かば押せ」を具現した剛直さと力強さはまさしく「力士」であった。
 したがって、私の使う鷹嵐はとにかく前進が基本精神。もちろん、時と場合によってはエスケ−プもするが、「正面から敵に向かい、力をそのままぶつける」が根源にある。そして相手の技を正面から打ち砕いて勝った瞬間、最高の気分になれる。

 

 

第一章・他人のプレイスタイルについて

 筆者は、他人の戦い方を批判するのが苦手である。
 理由としてまず「自分の戦い方だって相手によっては批判の対象になるかもしれない」という不安がある。ファミ通の「街で見かけたこんな奴」なるコラムのように、「スラントを連発するジャッキ−」や「スプラッシュを狙い続けるジェフリ−」などでもケチをつける人はケチをつけるのだ。他人の戦い方にケチをつけなければ、よけいな不安感を持たずにすむ。

 次に、「待ち」「逃げ」「ハメ」などという概念をどこまで否定できるか、という考えがある。
筆者個人としては、「待ち」「逃げ」は自分の好みの戦法ではないからやらない。ただ、それが楽しい、という人の「思想の自由」を否定する必要もないのでは、と思う。
 「待ちに待って、不用意に手を出した瞬間にカウンターを決めた瞬間ほど爽快なものはない」とか「レバーとEボタンを駆使して、そのキャラの移動能力の限界まで引き出して逃げまくれた時、バーチャやってて良かったとつくづく思う」などという人も存在しえるだろう。それを「消極的だ」などと言った主観で一概に否定できないと思う。それに怒っている暇があるなら、それに対する有力な対策を研究して勝てばいいのだ。

 一方、「ハメ」であるが、筆者の知る限りでは今のバージョンではどうしようもないもの(2の千本ノックなど)はないようだ。したがって、対応しにくい技を連発して出されてほとんど何も出来ずに負けるのは、ただ単に稽古が足りないゆえなのである。

 というわけで、どんなに不愉快に感じても他人のプレイスタイルに関してどうこう言う必要はないのでは、と個人的には思う。それよりまず、自分のプレイスタイルに自信を持つことが先であろう。「他人の戦い方をけなす暇があったら、自分の戦い方の反省をすべき」というのが筆者の主張である。そっちのほうがいらんストレスもたまらないし。

 

第一章・補足(98/02/18)

 筆者がよく書きこんでいる掲示板で、「当て身の『地雷』について」の論争が勃発した。筆者は、上記のような理由に加え、鷹嵐には関係のない話のため、読み飛ばしていた。そうしたら、なんか長文の応酬になった結果、掲示板の運営者のVFやHPへの情熱が薄れてしまう、という最悪の展開になってしまっていた。
 おそらく、書いている人たちは「自分の闘い方」を主張したかっただけなのだろう。しかし、いくら自己主張のつもりでも、「自分の当て身は○○だ。××のような当て身はもってのほか」などと書けば、これは「××方式」で当て身をやっている人のプレイスタイルを批判しているに等しい。
 もちろん、上記の件においては、「××はもってのほか」などと書かずに、「自分は○○」で止めておけば、問題はおきなかっただろう。ただ、それ以前の問題で、「プレイスタイルの自己主張」を、他人が運営している掲示板で書くこと自体がどうだったのか、と筆者は思っている。
 そんなものは自分のHPで書くなり、同じプレイスタイルの持ち主同士で話していればいいだけではなのではないだろうか。少なくとも、掲示板運営者の気分を害する、という危険性をおかしてまでしなければいけない「自己主張」などは存在しないと思う。
 

第二章・立ちあいに関するポリシ−

 一般的には「開幕」と呼ばれているものだが、少なくとも鷹嵐に限っては「立ちあい」と言いたい。
 実際の相撲も立ちあいで勝負の大半が決まるが、VF3における立ちあいの重要度もそれに近い。
 特に、鷹嵐は膠着してしまうと不利になる(うかつに手を出せばカウンタ−の餌食になる)ため、立ちあいで優位を築けるかどうかは勝敗に大きく影響する。
 鷹嵐は全体的に技の出が遅いので、打ち負ける事も多々ある。特にブライアント兄妹とチェン親子の四人の速攻には勝てない。 ほかのキャラでも、出の速い技に打ち負けることは多々ある。
 しかし、だからと言って、立ちあいに逃げたり後退するのでは相撲ではない。また、立ちガ−ドは現実的に有効なのだが、これを乱用してしまうのも相撲ではない。
 少なくとも、知らない相手との第一ラウンドではガンガン攻めていきたい。もちろん、速攻を食らう可能性が低いと判断すれば、第二ラウンド以降も同様である。

 

 

第三章・立ちあいで使っていきたい技

 基本は「前に進む」である。そこで本当なら「髷龍」や「羆爪」といったぶちかましも使いたいのだが、今一つ使い勝手が悪く、断念している。また、実際の相撲での立ちあいに有効なかちあげも、VFの立ちあいではあまり使えないようだ。
 その代わりに積極的に使っていきたいのは「突っ張り」「双手突っ張り」「突っ張り樽砕き」「鬼殺し」などといった「突き」の技。
 これらを好みや気分に応じて使いわけたい。なお、各技の特徴については技表を参照していただきたい。

 ただ、前章で述べた通り、相手の速攻に対しては、上記の技だとつぶされてしまう。そこで速攻をかけてくる相手には、妥協して次善の策を用いざるを得ない。
 そこで挙げられる技としては「鐘つき」「露払い」の二つがある、さらに「立ちガ−ドしたまま何もしない」という方法も実戦では有効なことが多い。
 「鐘つき」は突っ張りなどより出が速い。また、「露払い」は一部の上段攻撃をスカす事ができる。
 ただ、それでも食らう技は食らうので、最終的には立ちガ−ドするしかない、という事態が生じる。
 たとえば、第1・2ラウンドと続けて相手のジャッキ−がコンボエルボ−を立ちあいに出した場合、第3ラウンドでは不本意ながら立ちガ−ドが最善手になってしまう。

 また、相手が立ちガ−ドか開幕Eをする可能性が高い、と読んだ場合は、立ちあいから投げにいくのが有効になる。同様に、後退すると読めばダッシュ投げをするのがいい。
 これらが成功すれば体力的な優位はもちろんだが、「読み勝った」という点から精神的にも優位に立てる。

 

 

第四章・立ちあいで使ったら相撲ではなくなる技

 再三書いているが、大相撲の立ちあいに「変化」が存在するのは、相手が明らかに強かったり、自分より大きかったりする場合のみである。
 したがって、相手がすべて自分より小さいバ−チャ3の世界で、鷹嵐が開幕Eや開幕バックダッシュ・はたきこみ(7P+K)など、正面からぶつかっていかないのは力士としてありえない事なのだ。
 また、実戦レベルの話でも、動きの遅い鷹嵐が立ちあいに変化しても、つけこまれる場合のほうが多い。
 さらに言うと、仮に一度立ちあいの変化が成功すると、後のラウンドで窮地に追い込まれた時に、ついまた変化してしまう。そしてそういう時はえてして相手に読み切られてしまうものだ。それを読み切られて投げなどを食らうと、目も当てられない。
 以上、思想的な意味でも実戦的な意味でも、立ちあいに逃げるのは損なのである。

 

 

第五章・立ちあい負けした時97.6.26

 第四章まで、立ちあい負けしないための事を色々と書いてきた。しかし、相手も立ちあいで頭を使ってくる以上、どうしても立ちあいで打ち負けてしまう場合は出てきてしまう。
 立ちあい負けした時の対処は重要である。うまく反撃できれば、立ちあいで食らった以上の打撃を相手に食らわせる事ができる。一方、対処を間違えると、一方的に攻めつぶされてエクセレント負けする事すらある。

 まず、立ちあいでダウンしてしまった場合から。
ダウンした以上は起き上がるわけだが、基本的には起き上がり攻撃を狙いたい。ただ、相手が後退したりして距離があいてしまった場合は、無意味な起き上がり攻撃は禁物である。
 なお、攻撃をせずに起き上がる場合は、前転起き上がりなど、なるべく相手の近くに起き上がるのがいい。なぜなら、距離が大きく離れると、それだけで動きの遅い鷹嵐には損な間合いになってしまうからだ。

 次にダウンをしなかった場合について。
立ちあい負けしたのにダウンしない、ということは、相手の速い単発技に敗れた、という事である。一番ありがちなのは、アキラの肘(履門頂肘)であろう。
 こういう場合、相手は同じ技を重ねる事が多い。ヘタに反撃をしてもたちてい打ち負けてしまう。したがって、とりあえずはガ−ドしておいて、次の技を防いでから反撃に転ずるのがいいだろう。なお、ずっとガ−ドし続けたりすると、投げを食らってしまうので、早めに反撃に転じたい。
 また、これは特に第一ラウンドで言えることなのだが、立ちあい負けした場合、後のラウンドの立ちあいで、同じ技を使ってくる可能性がある。特にジャッキ−の肘からの連打(コンボエルボ−スピンキックなど)・サラのミラ−ジュキック・アキラの肘あたりはその傾向がある。それを知識に入れて戦えば、立ちあいの成功率もより上がるだろう。

 

 

第六章・距離が離れた時97.7.9

 第五章でも述べたように、移動能力の悪い鷹嵐にとって、相手との距離が離れている事自体が不利な要因である。したがって、相手が後退したらこちらは前進するなど、離れないように注意しなければならない。
 しかし、ふっ飛ばされる技を食らった時や、ダウンした相手が後転起き上がりをした時など、距離が離れてしまう事は少なからず存在する。

 距離が離れた時は、当然ながら相手との距離を縮めるべく接近する。その時まず注意しなければならない事は、相手の動きである。
1・相手も間合いを詰めている。
2・相手はその場で動かない。
3・相手はさらに離れようとしている。

 まず、1の場合は、一種の仕切り直しみたいなものであろう。したがって、どうするかは立ちあいに準じる。基本的には突っ張り系など前に進みながら出せる技がより有効になる。なお、ついPPPPPPなどを出しながら進んでしまいがちだが、それだと相手は対処がしやすい。技を出すのはできるだけ接近してからのほうがいい。
 ただ、距離が離れているだけに、カゲの針鼠弾・ウルフのショルダ−タックル・ラリアットというような、立ちあいにはあまりない技を出される可能性がある。また、サラの場合は、普通の攻撃とム−ンサルトの二択みたいな形になってしまう。
 したがって、距離が離れていると鷹嵐側は少々損なのだが、一応、こちらにも距離が離れた時専用の岩石ぶちかまし(走りながらP+K)がある。
 この技は普通のぶちかましと違って出しやすい。また、ガ−ドされた時の隙も、普通のぶちかましよりないらしい。「相撲道」を具現している技の一つなので、積極的に使っていきたいものである。

 次に2の場合。相手はこちらに攻め込ませて反撃を狙っているわけである。とはいえ、それを恐れるようでは相撲ではない。こちらには攻め込む以外の選択肢はない。
 ただ、同じ攻め込むのでも色々な方法がある。まず、中間距離まで近づき、リ−チの長めの技を出す方法。相手の反撃を受ける前につぶしてしまおう、という発想である。
 また、相手が鷹嵐の出足の遅さをみくびって、反撃の準備を整えていない事も多々ある。そういう場合は、一気に近間まで踏み込んで、突っ張りなどをたたき込む事ができる。この「走り込んで突っ張り」は決まると非常に爽快である。なお、相手がガ−ドしている時は、投げるという方法もある。こちらの方が実戦的には有効な面もある。
 なお、距離が離れている場合の相手の迎撃技は、普通はリ−チのあるものである。したがって、こちらとしては、ある程度予想ができる。そこで予想された技が直線的な技(ジャッキ−のダッシュハンマ−キックなど)だった場合は、走り込んで間合いの直前でE、という方策がある。あまり相撲道にのっとった技ではないが、バ−チャのシステム上、有効ではあると思う。ただし、何度も使うと読まれてしまう。その結果、的確な対応をされると大変みっともない。まあ、1セットに1回出すか出さないか、というくらいの使用頻度にすべきであろう。

 最後に、いわゆる「逃げ」である3の場合。これは2をさらに消極的にしたものである。この場合は、2よりさらに積極的に踏み込んで攻撃したい。
 また、予想以上の踏み込みに対して、相手も迎撃よりは防御している可能性が高い。したがって、投げを主体に組み立てるのがいいだろう。

 

 

第七章・攻撃をくらった時(非ダウン)97.8.3

 攻撃を食らった時、ダウンする場合とそうでない場合がある。鷹嵐の場合、この「ダウンする・しない」の基準が他のキャラとは色々と異なる。これが実戦におよぼす効果は一長一短である。
 まずこの「非ダウン」の最大の悲劇は、「膝からの投げ」であろう。特にウルフ・ジェフリ−はよくやってくる。この二キャラは膝が入った後、9割以上の確率で大ダメ−ジの入る投げ(GS・スプラッシュマウンテンなど)を入れてくる。
 これに対する完全な対策は「膝を食らわない」しかない。とはいえ、どんな技でも食らう時は食らう。もし食らった時は相手の投げを想定して、投げ抜けコマンドを入れるしかない。
 なお、具体的な対応はキャラ別攻略をご参照願いたい。

 ただ、この「膝→投げ」以外の場合は、「非ダウン」で得する場合も多い。鷹嵐以外ならダウンを奪える技がヒットした場合、相手に一瞬のスキができる事がままある。そのスキをついて技をたたきこめば、自分がくらった以上のダメ−ジを相手に与えることもある。
 したがって、鷹嵐の場合、相手の攻撃を食らった時も、自分が攻撃するチャンスの一つである、というくらいに考えたほうがいい。
 下手に防御に専念しようとすると、相手の出の早い技に固められ、反撃の機会が全然こない、という事も多々ある。またEボタンも、性能のあまりよくないため、よほどうまく使わないと反撃の糸口にはならない。
 その結果、技を食らった時は、「攻撃は最大の防御なり」という格言が有効になってくる。最初はやはり出の早いP単打やしゃがみPが有効だろう。
 とにかく攻撃を食らったらまずPボタンを押す、くらいの感覚がいいのかもしれない。(ダウンしても回復のための効果はある)
 Gボタンが有効に使われるのは、自分の攻撃がスカった時のほうが多いだろう。

 

 

第八章 ダウン時の起き上がりでの攻防97.8.23

 ダウンしにくい鷹嵐でも、もちろんダウンする時はある。ご存じの通り、相撲は足の裏以外が土俵についたら負ける、という格闘技なので、「相撲道にのっとったダウンからの回復」などはもちろん存在しえない。
 とはいえ、「押さば押せ、引かば押せ」の「相撲道」で闘うとすれば、当然ながら、ダウン後は素早く回復して、起き上がり攻撃を出す、というのが基本精神になる。
 いくら相手の攻めが厳しくても、後転起き上がりして距離をとって待つ、というのは「相撲道」ではない。そのような起き上がりは「そうしないと大ダウン攻撃を確実に食らってしまう」といった状況(合掌ひねりを食らった時など)以外は避けたいものだ。

 さて、その起き上がり攻撃だが、中段と下段の二種類に大別できる。さらにディレイをかけたり、後転して離れるようにみせかけて起き上がり攻撃を出すなどの変化もあるが、いずれにせよ基本は「中段か下段か」である。
 そして、当然ながら中段は立ちガ−ドで、下段はしゃがみガ−ドで防がれる。これに関しては、本質的には読みとカンと運の世界である。
 したがって、起き上がり攻撃を相手がガ−ドする、といった闘いでの「傾向と対策」は述べようがない。

 しかし、人によっては、この「1/2の確率のバクチ」的な意味合いを持つこの攻防を嫌がり、起き上がり攻撃の届かない距離に下がって間をあけ、仕切り直しにする人もいる。
 そのような相手に起き上がり攻撃をすると、「空振り後に技をたたきこまれる」という最悪の展開になるので注意が必要である。
 とりあえず、起き上がり攻撃を出さないよう注意をしながら起き上がり、相手の行動を確認する。それ以降の闘いについては第六章で述べているのと同じなので、そちらを参照していただきたい。

 一方、逆の立場の時、すなわち相手がダウンした後の攻防も、相撲のル−ルには存在しない。ただ、技表の追いうちの所でも書いたように、相撲の始祖と言われる取り組みでは、相手を踏み殺して勝ったそうだから、VFにおいても、積極的に追いうちはかけていきたい。
 追いうちで使う三つの技については、技表の追いうちの所を参照にしていただくことにし、ここでは追いうちをかける際の考え方について書く。
 追いうちもなるべく安定させず、可能な限り相手にダメ−ジを与えるものにしたい。そして、追いうちのかからない状態になったら、相手に密着して起き上がりの攻防を行なうのが、「相撲道」の感覚だというのが筆者の考えである。

 

 

第九章・背後に回られた時、回った時97.9.14

   上級者のHPを見ていると、ダウンした相手を走り越えて、後ろにまわる、という高等技術が流行しているらしい。
 しかし筆者の実力では縁のない話なので、ここでは書かない(書けない)。
 本項では、相手に後ろにまわられた時の対策と、偶然相手の背後を取ったときの攻め方について述べる。

 まず、相手に背後にまわられた時について。大きく二つに分ける事ができる。
 一つは、ジェフリ−のバックスロ−・リオンの擺下尖転(股くぐり)・パイの燕風輪翔・カゲの順逆自在などのような投げとなっている技の場合。この場合、こちらの硬直は長い。
 したがって、下手に反撃しようとすると、いつまでも背後攻撃を食らい続ける可能性がある。したがって、これらの技を食らった場合は、いちはやく向き直る事を考えるべきである。

 一方、サラに起き上がり攻撃をム−ンサルトでスカされた時や、相手の回復が早くて四股蹴りを空振りしてしまった時。これらの場合は、比較的こちらも早く動けるようになるので、相手の動きによっては積極的に振り向き攻撃を出していきたい。
 振り向き攻撃の中では、ダウンを奪える下段Pが一番普通だろう。蹴り技が有効でないのは、通常時と同じである。たまには上Pを交ぜるのも面白いかもしれない。
 ただ、これに関しても相手の反応速度次第であり、相手によってはこの振り向き攻撃が間に合わない場合もある。もし、一度振り向き攻撃が失敗したら、その相手には、攻撃せずに向き直るべきだろう。ただ、やはり可能な限り、振り向き攻撃も狙ってはいきたいものだ。

 なお、相手に背後を取られた時、キャラによっては、そのままダッシュして相手との距離を取る人もいる。しかし、鷹嵐の場合はこの方策はお勧めできない。なぜならば、一番足の遅い鷹嵐の場合、相手が追いかければ追いつかれてしまうからである。それに何より、「相手に背中を見せて 逃げる力士」などというものは見苦しすぎる。

 なお、鷹嵐にも相手の背後を取る、という事も当然ながら存在する。一つは、起き上がりや相手の技の空振り時に偶然そうなってしまう場合。もう一つは、ラウや影などが技の流れの中などでわざと後ろを向いて振り向き攻撃を狙っている時である。
 闘っている時に偶然背後を取れた時は、やはり背後投げを狙っていきたい。実際の相撲では、相手の背後を取った場合は背中を押して土俵の外に出すが、VFの場合、それに後ろ向きの相手に打撃技を出しても、相手の姿勢の関係でうまく当たらない場合も多いからだ。
 相手も後ろ向きになってとまどっている場合が多いので、そのままダッシュで近寄って、投げ(吊り落とし)を出していく。なお、実際の相撲では吊り落としは背後攻撃ではない。念のため。

 一方、カゲが急に後ろを向いた時やラウが連続技の最中に後ろを向いた時は注意が必要である。
 これらの状態では、相手は技が早く出る状態だからだ。そして、鷹嵐からの攻撃では打ち勝つのは難しい。したがって、わざと背を見せられた時は一旦ガ−ドして、そこからの攻撃の切れ目に反撃せざるをえない。
 とにかく、この二人の場合は、相手が背中を見せているからチャンス、と思ってはいけない。

 


 次回はとりあえず「鷹嵐論」のまとめのような物をアップする予定ですが、とりあえずは、キャラ別攻略を全キャラ分書いてからになるでしょう。
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